- Patrones de creación.
- Patrones estructurales.
- Patrones de comportamiento.
1) Los patrones de creación son aquellos que se utilizan para la creación de instancias de las clases y nos plantean soluciones documentadas a algunos problemas.
Patrones de creación: Singleton, Abstract Factory. Factory Method
2) Los patrones estructurales son aquellas soluciones documentadas para las relaciones entre clases, conbinación y formación de estructuras mayores. podemos mencionar a Adapter, Composite, Decorador. Facade. Proxy.Patrones de creación: Singleton, Abstract Factory. Factory Method
3) Los patrones de comportamiento son aquellas soluciones documentadas para la cooperación entre clases y la interacción de las mismas.Adapter, Composite, Decorador. Facade. Proxy.
9 comentarios:
Esta muy completo.
Dijo Carlos Povalej.
Esta todo muy bien explicado, breve pero bueno.
o Patrones de Creación: Tratan la creación de instancias.
o Patrones Estructurales: Tratan la relación entre clases, la combinación clases y la formación de estructuras de mayor complejidad.
o Patrones de Comportamiento: Tratan la interacción y
cooperación entre clases
un ejemplo donde aplicar el patron singleton seria en el correo electronico.. solo se admiten una sesion de cada usuario al mismo tiempo
otro ejemplo puede ser la patentes de los vehiculos. nunca hay 2 patentes iguales.
De Francisco Prieto
Ejemplos sobre Singleton:
1- sistemas de impresión (una sola cola de impresión).
2- sistemas que acceden a bases de datos (una sola conexión).
1) Ejemplo de Singleton: en una linea de produccion de automoviles (pintura del automobil).
2)ejemplo: acceso a lugares restringidos a traves de una tarjeta de acceso, no podria haber dos tarjetas iguales queriendo acceder a dos lugares dsitintos
En el caso de patron "Sigleton", podriamos ejemplificar lo siguiente, cada ciudadano tiene que tener su numero de DNI, y que no puede haber otra persona con el mismo numero de DNI del otro.
Lo único que caracteriza a un Singleton es que hay una única instancia para
la clase, quiere decir que el estado de un Singleton es único para toda la
clase (de allí que suela implementar con métodos y atributos "static"), pero
no sólo puede tener estado (valores en sus atributos), sino que éste estado
puede cambiar, con la única condición de que debe permanecer único para toda
la clase.
Ejemplo:
Tenemos un servidor de Internet que debe ser único con las
funciones de conectar o desconectar a direcciones ip de servidores externos.
Clase singleton llamada SERVIDOR que posee un atributo static denominado
instancia que permite que se instancia una sola vez la clase, luego otros atributos
propios del problema, ip y dirección que almacenara la ip del servidor y su
dirección de Internet.
Luego tenemos los métodos que permiten a loas
clientes de esta clase acceder a la instancia única de la clase.
Esos métodos llamados conectar y desconectar que realizan las operaciones de conexión
y desconexión al servidor.
Ana Marina Catoni
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