sábado, 6 de junio de 2009
1) ¿Cuál es el nombre de la Clase?
2) ¿Por qué no se puede crear el segundo objeto?
3) ¿Qué programa de windows ejecuta el objeto?
4) ¿Cuál es el nombre del método constructor?.
5) ¿Cuál es el nombre del objeto destructor?.
6) Se puede aplicar el patrón Singleton para crear el objeto Administrador de un ---Servidor de Email. (Ventajas y Desventajas de aplicar este patrón).
lunes, 8 de septiembre de 2008
Entrega de Carátulas para el día 9/9/2008
martes, 8 de julio de 2008
Prefinal, martes 8 de Julio de 2008
1 )¿Qué es una clase? explicar y ejemplificar .
2 )¿Que es un objeto? explicar y ejemplificar.
3)¿Cuáles son las relaciones entre clases?.
4) Pensar, explicar y justificar un ejemplo de cada una.
5) ¿Cuál es la diferencia entre un evento externo y otro temporal?.
6) ¿Un sistema de compras y ventas de productos tiene los mismos eventos
en todas las empresas?.
7) ¿Qué eventos puede tener el sistema del punto 6?. (Graficar en casa con DCU)
8) Pensar un ejemplo para aplicar el patrón singleton.
lunes, 7 de julio de 2008
Codificación en C++ del Patrón Singleton
Con el patrón singleton nos aseguramos que exista una sola instancia de la clase y podemos acceder a esta de forma global. Siempre debemos respetar el objetivo de la programación orientada a objetos y no colocar variables e instrucciones sueltas en diferentes partes del programa, esto quiere decir que el objetivo del patrón no puede estar disperso sino concentrado en la codificación de la clase.
La clase debe tener un método y una propiedad estática
(Estatico= en C++ static, podemos llamar a cualquier método o usar una propiedad sin tener la necesidad de crear un objeto, por ejemplo:
class CAuto
{
int codigoAuto;
public:
static void m_arrancar();
void m_arrancar()
{
cout << "El auto arranca" <<; }
//podemos invocar el método m_arrancar() sin tener que crear el //objeto por ejemplo:
CAuto::m_arrancar(); // así de simple sin tener que crear un objeto.*tener en cuenta las restricciones de la utilización de static :
Volviendo al tema del patrón singleton, un ejemplo en C++
martes, 1 de julio de 2008
¿Cómo se clasifican los patrones?
- Patrones de creación.
- Patrones estructurales.
- Patrones de comportamiento.
Patrones de creación: Singleton, Abstract Factory. Factory Method
3) Los patrones de comportamiento son aquellas soluciones documentadas para la cooperación entre clases y la interacción de las mismas.Adapter, Composite, Decorador. Facade. Proxy.
patrones de diseño
Un patrón tiene un nombre; describe una solución independiente del lenguaje con diagramas UML y pseudo código (También se suele ejemplificar en lenguajes populares como C++, Java y Smaltalk)
y finalmente informa de consecuencias en la aplicación del patrón (costos y beneficios, ya que en algunos casos, ciertos patrones son mutuamente excluyentes, y la aplicación de uno u otro varía en función del contexto el criterio del programador)
Por Diego Ruiz
lunes, 30 de junio de 2008
Definición Según Wikipedia
- Una puerta es una solución, cuando necesito una apertura de ingreso a algún lugar y también nos brinda seguridad y separación de ambientes. Pero cuidado porque todas las puertas no son iguales y seguramente puede cambiar según el escenario donde la aplique.
- Un termo es una solución cuando necesito conservar caliente un líquido por determinado tiempo.
- Una silla es una solución cuando necesito un elemento que sostenga a una persona por un determinado tiempo en posición de sentado.
Los patrones de diseño de sistemas son soluciones basadas en la experiencia de programadores y analistas que fueron probadas con éxito en distintos sistemas
y que pueden adaptarse perfectamente según las circunstancias. Por eso son soluciones de diseño que se transformarán en soluciones de Software para nuestro sistema. Por ejemplo el patrón Singleton es una solución cuando queremos crear un objeto solamente y no permitir que se creen mas de uno.
En sistemas podemos clasificar a los patrones de diseño de la siguiente forma
- Según su propósito:
· Patrones de creación: para creación de instancias.
· Patrones estructurales: relaciones entre clases, combinación y formación de estructuras mayores.
· Patrones de comportamiento: interacción y cooperación entre clases.
*Cuidado para estos temas debes hacer un repaso de los temas: diagramas de clases, relaciones entre clases e iteracciones y cooperación entre clases.